"Битва континентов" завершена! В ходе напряженного противостояния со счётом 1262-724 победу одержало русскоязычное сообщество SURVARIUM! По этому случаю, как и было обещано, комьюнити-победитель получает эксклюзивный скриншот из игры, с "памятной" надписью в знак выигранной битвы. Survarium
«L.U.R.K. 1.2» – новости с процесса разработки После длительного затишья мы рады представить вам последние новости с разработки новой версии модификации «L.U.R.K. 1.2». Это по-прежнему графический мод, который направлен на улучшение графики и обновление моделей оружия. Разработчики уже выложили новое видео демонстрирующие погоду и атмосферу, а так же представили игрокам несколько новых моделей оружия.
С одной стороны «L.U.R.K.» может стать хорошей базой для модинга, которая в дальнейшем пригодится многим модмейкерам и сможет дополнить не один глобальный проект. Но с другой стороны графика, которую предлагают нам авторы не совсем подходит сталкерской вселенной и выглядит немного непривычно. В любом случаи мод уже пришелся по душе немалому количеству игроков, и они с нетерпением будут ждать релиза, дата которого пока неизвестна. Следить за новостями модификации, вы можете перейти по http://ap-pro.ru/forum/59-3669-1
Смотрите видео
«Cry Of Zone» – Очередные новости Разработчики проекта «Cry Of Zone», который делается на движке CryEngine 3, не перестают знакомить своих поклонников свежими новостями с процесса разработки. На этой неделе, команда сообщила о том, что к ним присоединилось два моделлера, которые будут заниматься архитектурой и возможно вооружением. Кроме того, несколько человек из команды выделены для разработки дополнительного пакета под названием «Reload». В него войдут доработанные версии локаций, что не попали в бета версию Cry Zone на Cry Engine 2. Выход данного пакета намечен на декабрь этого года. Появились свежие подробности и относительно вооружения. На данный момент, готово 11 моделей включая такие прототипы как Colt M1911 , РПГ-7 и TT-33. Напоследок, небольшие известия касательно сюжета. В качестве одной из побочных сюжетных линий, может оказаться сценарий на основе книги «Слепое пятно». Работа по ее реализации пока не началась, однако авторы уже составили приблизительный план работ.
Планируется создать некоторые здания и персонажей, которые присутствовали в книге, а также адаптировать побочную линию под локации проекта. Кроме того, не исключается участие автора книги в написании сценария.
«Frozen Zone» – Новые подробности В интервью одному из сталкерских фан сайтов, автор многообещающей модификации «Frozen Zone», раскрыл некоторые новые подробности. Одно из самых интересных нововведений мода, является введение в игру новой системы лечения. В частности появятся анимированные действия, такие как вакцинирование, использование аптечек и бинтов. Стало известно и количество локаций в первом эпизоде. Предварительно их будет 5. Среди них будут как небольшие линейные локации, так и большие уровни, где игрок сможет не только выполнять квесты, но и бродить по окрестностям, охотиться на животных, и заниматься исследованием территории. Полная версия интервью доступна в нашем блоге.(http://ap-pro.ru/blog/intervju_s_komandoj_frozen_zone/2012-11-09-381)
«R.E.B.O.R.N.: Новички идут в Зону» – В процессе тестирования! Осень этого года оказалась крайне скудна на релизы свежих модификаций. Как раз в эти не легкие для игроков времена, может состояться релиз модификации «R.E.B.O.R.N.: Новички идут в Зону». Мод уже готов, и еще 21 октября был отправлен тестерам. Стоит отметить, что пока тестеры выполняют свою работу, мод периодически дополняется новыми особенностями и моделями оружия.
Если процесс тестирования не затянется, то вполне возможно выход состоится уже в этом месяце. Между тем, авторы проекта опубликовали несколько скриншотов. Посмотреть их можно по http://ap-pro.ru/forum/59-2731-342871-16-1352485049
«Cry Destiny» – «сталкер-проект» на Unreal Engine «Cyber Game Studio» продолжаются делиться с игроками новой информацией о своем проекте «CRY DESTINY». На это раз, в честь празднования года со дня основания студии, разработчики представили игрокам видео, в котором показаны 3d модели некоторых монстров. Из ролика видно, что модели выполнены довольно качественно, хоть и нуждаются в некоторой доработке. Напомним, что «CyberGames» занимаются разработкой проекта по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. на более современном движке – Unreal Engine 3.5. Игра будет представлять собой survariul шутер от первого лица. Проект некоммерческий и разрабатывается эксклюзивно для PC. Разработчики обещают представить новый сюжет, новые группировки, разрушаемость некоторых предметов, динамическую погоду, красивые анимации героев и атмосферную графику. Впрочем пока, выложенные скриншоты не выделяются особой красотой, а скорее напротив, проект выглядит весьма сырым. Дата же выхода игры пока неопределенна.
Смотрите
Other Zone - скриншоты из SDK Модификация для Теней Чернобыля «Other Zone» продолжает своё развитие. Авторы продолжают радовать своих поклонников, почти еженедельно выкладывая скриншоты из SDK. На этот раз они продемонстрировали нам заброшенный барьер, который будет находиться на новой локации "Густой лес". О дате выхода аддона пока что ничего не известно.
SВY Mod 0.2 - порция скриншотов Команда, подарившая нам довольно популярный мод SBY сейчас активно занимается его новой версией. В ближайшие дни ожидается тизер этой модификации, ну а пока что авторы радуют нас новыми скриншотами с полей разработки. На них в полной мере представлена локация Кордон. Стоит отметить улучшенную графическую составляющую игры и новый худ на экране.
«Metro: Last Light» - дата выхода Американское издательство THQ все никак не выйти из своего долгосрочного кризиса, что не может, не отразится на разработке «Metro: Last Light». Издателю в очередной раз пришлось перенести дату выхода проекта. В этот раз релиз был намечен на март следующего года. THQ сейчас переживает не самое лучше для себя время, поэтому нам остается только гадать, как состояние издательства отразится на игре. Несомненно, «Metro» является одним из самых важных проектов издателя, но если все будет продолжаться так же и THQ не удастся наладить ситуацию, неизвестно когда игра сможет увидеть свет.
A.N.T.I.S.T.A.L.K.E.R. на Boomstarter. Авторы сериала A.N.T.I.S.T.A.L.K.E.R., для съемок второго сезона, обратились за помощью к зрителям. По средствам Boomstarter они намерены собрать 70 тыс. рублей до 1 декабря, и тогда второй сезон увидит свет. Авторы обещают, что во втором сезоне длительность каждой серии увеличится, будет больше различных спецэффектов и трюков, появится более интересный сюжет. Так же всех, кто внесет какую-либо сумму в копилку проекта, ждет бонус. Подробности http://boomstarter.ru/projects/producer/serial_antistalker_-_novyy_sezon
Блиц новости Автор Oblivion Lost Remake выложил несколько скриншотов со второго рендера. http://ap-pro.ru/forum/59-3573-342750-16-1352470923
Опубликован новый скриншот из проекта Lost Alpha. Кадр снят с локации Припять, предположительно на втором рендере.
Список сюжетных модификаций ЗП пополнился бета-версией нового проекта под названием , «sleep of reason». Пока мнение пользователей сводятся к одному – модификация хорошая, но требует доработки. Автор же в свою очередь обещает учесть все замечания и исправить недочеты в финальной версии. Скачать http://ap-pro.ru/forum/36-3663-1
Автор «билдовского пака уровней» для Зова Припяти, sasmeleuz, просит пользователей выбрать в теме десять локаций, которых они хотели бы видеть в первой части модификации. После компиляции и выхода первого десятка, автор проведет аналогичные голосования для второго и третьего. http://ap-pro.ru/forum/59-3019-1
Модификация "Новый мир" для ЗП, после долгого отсутствия каких либо новостей, была заморожена. Один из разработчиков написал на официальном сайте мода, что возможен выход демо версии. Авторы: Павел Дорошенко, Дмитрий Савин и Алексей Просандеев.
Как и у многих других компаний-разработчиков, у GSC Game World были свои закрытые или замороженные по тем или иным причинам проекты. Полтора года назад о них немного рассказывал генеральный директор студии Сергей Григорович в интервью для нашего сайта. GSC-Fan.Com удалось связаться с художником Андреем Диденко, который на протяжении более четырех лет работал в GSC. Предлагаем вам ознакомиться с его историей о двух планировавшихся играх GSC, впоследствии закрытых, а также посмотреть скетчи и арты к ним.
Немного о нашем рассказчике. Андрей Диденко работает в игровой индустрии с сентября 1996 года. Учился с сентября 1993 по июнь 1998 в Национальной Академии Изобразительного Искусства и Архитектуры города Киева. С сентября 1996 по декабрь 2001 трудился в Boston Animation, будучи 2D-художником, художником эскизов, текстур, иллюстраций проектов Freelancer и Brute Force от Microsoft, Bumper Wars от Simon & Schuster. Далее – четыре с лишним года работы в GSC Game World, с ноября 2001 по июль 2006. В компании Сергея Григоровича Андрей занимал должность ведущего концепт-художника FireStarter, "Александра" (по мотивам одноименного фильма Оливера Стоуна), "Героев Уничтоженных Империй" и других запланированных проектов, участвовал в текстурировании S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. С сентября 2009 по настоящее время – концепт-художник в киевском подразделении студии CryTek. Автор ряда иллюстраций для обложек фантастических романов издательств "АСТ", "ЭКСМО".
Андрей Диденко: Особо много по "Ограблениям" рассказать мне не удастся. И хотелось бы, но "привирать" не хочется… Идея о создании игры про ограбления банков, как мне показалась, принадлежала Сергею Григоровичу. Он хотел это все как-то увидеть в красивых картинках, и подумать над этим. Может, мысль о игре ему кто-то и подбросил Но я об этом ничего не знаю. Нужно сказать, что тогда в прокате появился французский фильм "Доберман" с Венсаном Касселем в главной роли. Думаю, многие его видели. Фильм, помнится мне, был популярным. Много крови, коррупция, идея "перевертышей", как у Тарантино… Полагаю, что этот фильм Сережу и вдохновил. Я даже скетчи рисовал, скорее, как раскадровку к ролику. Мне самому хотелось что-то такое попробовать придумать. Сергей, наверно, представлял проект в формате Counter Strike, или, как сейчас это называют, с выраженным PVP-режимом. Наверняка утверждать не буду Мне трудно сказать, что у него было в голове. Он мало чем делился… Мне было интересно, я увлекся. Часть команды в это время делала ролик к "Александру", эскизы я уже нарисовал к тому времени. Началось 3D-моделирование, рендеринг и так далее. И так совпало, что мне было интересно порисовать что-то другое. Это был тот период, когда часть команды первого S.T.A.L.K.E.R. уходила с GSC. Сейчас мы знаем ее, как 4A Games. Я стал работать над скетчами… Григоровичу, как мне показалось, понравилось. А потом это все было отправлено в "долгий" ящик для раздумий, как это часто происходит в моей профессии. Это ирония Через год или полтора, когда я уже работал в другой компании, я услышал, что Сергей вытащил эти эскизы из "ящика" и вроде бы хотел запустить этот проект. Но, по всей вероятности, не сложилось, не знаю… "Героев Уничтоженных Империй" Сергей Григорович посчитал впоследствии провальным, не принесшим большой прибыли проектом. Поэтому была распущена команда "Казаков", которая им занималась. На мой взгляд, в результате всех этих событий "Ограбление банков" отчасти так и не было запущено. Риски, по-видимому, были большие – делать что-то с нуля новое, а не по накатанному пути идти… Так, кажется, хорошие бизнесмены рассуждают. Опять легкая ирония А это – еще один "замороженный" или, скорее, не начавшийся проект. Мне "везло" в жизни на подобные проекты Это должна была быть стратегия на движке "Казаков". Но, как видите, уже другая тема и контент… Задумка опять Сережи Григоровича. Я не помню названия аналога западной игры, к тому времени уже слегка подзабытой. Как мы знаем, и легендарные "Казаки" – тоже ведь аналог известной всем на то время стратегии Похоже, и здесь тоже предполагался тот же "ход". Недалекое будущее. Конфликт или интервенция… Земляне, военизированная техника… Жукоподобные инопланетяне… В это время уже делался FireStarter и S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в каком мы его знаем. По эскизам было кое-что даже отмоделено и анимировано. Что-то типа небольшой демо-версии. Затем вот все это вместе было отложено для размышлений и раздумий. А меня переключили на FireStarter, заниматься эскизами персонажей и текстурами. FireStarter
Вот так, вкратце…
Автор благодарит Андрея Диденко за помощь в создании этой статьи.
Посмотреть все работы художника можно на его страничке в Blogspot
Добавлено (12.11.2012, 01:09) --------------------------------------------- Информационный блок-VIII. Форумная ролевая игра FRPG Stalker-GSC.ru проводит набор новых участников. Ветераны FRPG обещают много интересного. Например, предлагается принять участие во втором конкурсе "Дожить до завтра". Подробности можно уточнить непосредственно на сайте ролевой, перейдя по ссылке. http://frpg.stalker-gsc.ru/forum/2-2758-1
12 ноября на нашем портале стартует конкурс
Stalker-GSC PASKHAL MOD" | Пасхал Мод
Название модификации: Stalker-GSC Paskhal Mod | Пасхал Мод
Разработчики: * Ксения "Callisto" - главный разработчик: скрипты, configs, прочее. * Никита "SibireaStalker" - расположение предметов на карте, сбор описаний
Тестирующий состав: * Яна "Лиса", * Евгений "КАНТЕР", * Дмитрий "Dimastalker"
Редакция текстов: * DokBert
Описание модификации: Paskhal Mod - специальная конкурсная модификация, разработанная для сайта Stalker-GSC.ru.
Предназначение: S.T.A.L.K.E.R.: "Зов Припяти".
Работа над модификацией шла почти год вследствие непредвиденных трудностей. Завершила работу Callisto
УСЛОВИЯ КОНКУРСА
* На одиночных картах "Сталкера" раскиданы игровые предметы-"пасхалки", которые тесно связаны с нашими сайтовскими "знаменитостями".
* Ваша задача: найти эти предметы, сообщить, о находке администрации и получить награду.
* Необходимо подтвердить свои результаты документально
Для подтверждения необходимы два скриншота:
1. Предмет ещё не поднят, 2. Предмет в инвентаре с его описанием.
Для ускорения процесса поиска создатели мода сделали предусмотрели переходы между локациями. Рекомендуется их поискать.
Наши друзья - портал Stalker-Book.com - проводят литературный конкурс на тему постапокалипсиса, который представляет собой создание сборника рассказов по тематике постапокалипсиса под названием Летопись нового мира http://stalker-gsc.ru/forum/26-3902-1#1038554 куда войдут лучшие работы, принявшие участие в конкурсе. Сборник будет опубликован у нас и на Stalker-Book.com
Аннотация сборника
На протяжении всей истории существования, человечество боится погибели своей, предрекая конец света в различных своих проявлениях. И вот, по мнению человечества, тот самый Конец пришёл. В настоящем ли, в будущем, а может и в прошлом. Вот только можно ли назвать это гибелью, если даже после всего, человек продолжает жить и, в основной своей массе, бороться за своё существование? Ведь всего лишь старый мир сменился новым, более жестоким. Но он не перестал существовать. И вот перед вами новая Летопись человечества. Летопись новой жизни! Какой видите её вы?
Условия конкурса
1. Участник должен предоставить миниатюру от 2 до 8 тыс. символов (2.5 - 3 страницы формата А4) или рассказ (от 8 тыс. символов и выше) на тему постапокалипсиса. Задача автора показать новую жизнь после огромной катастрофы. Свежий взгляд на время и причину гибели старого мира - приветствуется!
2. Количество предоставленных работ с участника не ограничено!
3. Тексты высылать по этому адресу: stalker-book09@yandex.ru Формат прикрепленного документа .DOC или .TXT, стандартно оформленный и не содержащий в себе имя-фамилию или никнейм автора. Эта информация должна быть предоставлена в окне темы самого письма, где также обязательно укажите название нашего портала. То есть, в теме должно быть указано, например: Ник, Stalker-GSC.ru
4. Конкурс продлится до Нового года. Далее в течение двух недель судьи произведут отбор лучших работ (список отобранных работ будет озвучен). Затем последует корректура и оформление. Время выпуска сборника так же будет объявлено.
5. Наличие большого количества орфографических ошибок будет расценено как неуважение к судьям и карается дисквалификацией.
Работы-победители будут опубликованы в том числе и в аудио-формате на Stalker-Book.com и на нашем портале.
Онлайн-экспозиция на тему "Сталкеры. Реальный мир"
В ближайшие дни на нашем портале планируется устроить выставку работ нашего друга Владимира screw. Самобытность и оригинальность работ Владимира в нашем сообществе знают многие. Большая часть наших пользователей помнит прекрасные графические работы, которые мы неоднократно демонстрировали в новостях и в других материалах форума. На этот раз будут представлены портреты реальных людей. Специфичность портретов заключается в самой форме подачи.
Полагаю, вам будет проще понять тематику предстоящей выставки, взглянув на один из таких портретов. Кстати, сегодня День рожденья Владимира, с чем мы его от души поздравляем!
Две с небольшим недели назад было положено начало созданию команды мультиплеера нашего портала - Stalker-GSC-MT, или сокращенно [SGSC-MT].
На сегодня в команде уже четырнадцать участников, создан отдельный форум, названный нами мрачновато "Бункер", где мы обсуждаем перспективы развития команды, планируем игры, обсуждаем стратегию и тактику возможных игровых перипетий.
Ежедневно проводятся как короткие тренировочные турниры, так и межсайтовские бои местного значения. Пока мы стойко проигрываем, что, собственно, и понятно. Но лиха беда начало. Сегодня в команде есть несколько довольно опытных ребят, которые существенно помогают остальным усовершенствоваться в хитростях и премудростях сетевого боя.
Одним из таких профи является Алексей (ака SMIT), который, что называется, с ходу внес два предложения: создать тему статистики и, самое интересное, попробовать отойти от игры на традиционных картах. В качестве альтернативы был предложен ранее неизвестный многим из нас мод Top of Stalker Multiplayer. Для тех, кто также, как и мы, были не в курсе, поясню, что этот мод в корне меняет всё восприятие мультиплеера, делая его, действительно, разнообразнее и интереснее. Одни мутанты, присутствующие в игре, стоят того, чтобы на какое-то время отказаться от Складов, Пожарок и Агропрома и попытаться сыграть в совершенно другую, качественно новую игру.
Ниже представлен скрин из Top of Stalker Multiplayer. Помимо всех прочив достоинств у мода есть еще одно - на мой взгляд, достаточно важное - преимущество: его установка не влияет на возможность в любой момент продолжить игру на стандартных картах. Многие наверняка знают, что в сети можно играть только с "чистой" игрой, не устанавливая каких-либо модов (хотя я слышал, что некоторые просто переименовывают папку gamedata установленных ранее модов на время игры в сети. Не знаю, не пробовал, поэтому не берусь утверждать что-либо по этому поводу).
Набор в сетевую продолжается. Кандидаты - после прохождения нескольких тестовых матчей - зачисляются в команду. Желающие могут оставить свои заявки здесь.
Интервью
На следующей неделе мы планируем опубликовать интервью с автором сценария и режиссером сериала "A.N.T.I.S.T.A.L.K.E.R.", который также является исполнителем роли Шрама, руководителем Трюковой компании VF-STUNTMEN FILM Виктором Елизаровым. Напоминаем, что на портале открыта тема, где вы можете задать свои вопросы нашему гостю. Задать вопрос. http://stalker-gsc.ru/forum/13-3816-1
Добавлено (13.11.2012, 14:08) --------------------------------------------- PASKHAL MOD для "Зова Припяти". Конкурс
* Название модификации: Stalker-GSC Paskhal Mod
Разработчики: * Callisto - главный разработчик: скрипты, configs, прочее. * SibireaStalker - расположение предметов на карте, сбор описаний Тестирующий состав: * Лиса, * КАНТЕР, * Dimastalker Редакция текстов: * DokBert Описание модификации: Pasxal Mod - конкурсная модификация, предназначенная для сайта stalker-gsc.ru. Предназначение: S.T.A.L.K.E.R.: "Зов Припяти". Работа над модификацией шла почти год вследствие непредвиденных трудностей. Завершила работу Callisto (Ксения).
* * На одиночных картах "Сталкера" раскиданы игровые предметы-"пасхалки", которые тесно связаны с нашими сайтовскими "знаменитостями". * Ваша задача: найти эти предметы, сообщить, о находке администрации и получить награду.
* Необходимо подтвердить свои результаты документально Для подтверждения необходимы два скриншота: 1. Предмет ещё не поднят, 2. Предмет в инвентаре с его описанием.
Внимание! НЕ ВЫКЛАДЫВАЙТЕ СКРИНШОТЫ В ТЕМЕ КОНКУРСА! Здесь вы ТОЛЬКО сообщаете о находке! Ссылки на скриншоты нужно отправить в лс любому из членов жюри.
* Для ускорения процесса поиска мы сделали для вас переходы между локациями * (рекомендуем их поискать)
1 место - награда: 500 баллов, + 750 репутации, медаль "Архтантер-Легенда" Присуждается участнику, первому нашедшему все "пасхалки".
2 место - награда: 400 баллов, + 650 репутации, медаль "Артхантер-Мастер" Присуждается следующим трем игрокам, нашедшим все "пасхалки" после первого призера.
3 место - награда: 300 баллов, + 550 репутации, медаль "Артхантер-Ветеран". Присуждается трем самым терпеливым игрокам, нашедшим все "пасхалки" после определения номинантов по первым двум местам.
4 место - награда: 200 баллов, + 450 репутации, медаль "Артхантер". Присуждается нашедшему первую пасхалку
* Использование спавн-модов; * Использование телепортирующих модов;
Внимание!
В модификации использована система защиты с помощью SID-ов. Не рекомендуем пытаться играть нечестно. Нарушители снимаются с конкурса и ... Дальше сами знаете.
* Участие в конкурсе могут принимать все группы пользователей портала, за исключением команды разработчиков и тестеров мода
* * Ксения Callisto * Яна Лиса * Никита SibireaStalker * Евгений КАНТЕР * Дмитрий Dimastalker * DokBert ______________________________________________________________________
КОНКУРС СТАРТУЕТ 12 НОЯБРЯ 2012 г.
ОБРАЗЕЦ подтверждения о найденных предметах-"пасхалках"
Скриншоты отправлены в ЛС... и далее - кому конкретно из членов жюри отправлены ссылки. ______________________________________________________________________
Внимание! Более ничего добавлять не нужно.
Флуд, оффтоп, смайлы - все будет удаляться вместе с сообщением, а участник будет лишен возможности продолжить конкурс.
Добавлено (13.11.2012, 14:28) --------------------------------------------- Дата: Понедельник, Вчера, Уважаемые друзья, с паролем к конкурсу возникли некоторые затруднения. Сейчас данная проблема в процессе решения. Пароль, вне всякого сомнения, дадим Вам через несколько часов. От лица разработчиков конкурса я приношу свои извинения. Тем, кто отписал в теме выше, я постараюсь лично предоставить пароль от конкурсной модификации.
__________________________________
Тема закрыта до перезаливки мода.
__________________________________
Твори свою историю. Соломон сказал: Всё пройдёт, и это тоже. *Beta-тестер* <<V.I.P.-Group>>
Сообщение отредактировал Летописец - Понедельник, 12.11.2012, 00:16
AP Production - 3 года! 13 ноября AP Production исполняется 3 года! Благодарим всех пользователей за оказанную поддержку на протяжении всего времени, нашим зрителям и читателям, что регулярно посещают наш сайт и вместе с нами следят за вселенной S.T.A.L.K.E.R.. Будем делать все возможное для того, что бы и в будущем на страницах нашего портала появлялись интересные публикации, новости и обзоры модификаций! -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Смерти вопреки - Интервью Автор разрабатываемой модификации «Смерти вопреки» в беседе с нашим репортером поделился подробностями о своем проекте и рассказал о том с чего начиналось его знакомство со вселенной «S.T.A.L.K.E.R.».
GEONEZIS: Здравствуйте, зовут меня Руслан. На сталкерских форумах известен, как Geonezis.
AP-Production: Скажите, почему вы решили заняться модостроением? Что подтолкнуло вас на это?
GEONEZIS: Точного ответа этот вопрос вряд ли кто сможет дать. Скорее всего, это просто желание что-то изменить и создать новое своими руками. С игрой «S.T.A.L.K.E.R.» познакомился совершенно случайно в 2009 года во время службы в армии. Вернувшись, увлекся этой игрой чуть серьезнее, нежели чем изначально предполагал. AP-Production: Чем всё-таки завлёк вас «S.T.A.L.K.E.R.»? И какие были первые впечатления?
GEONEZIS: Первой игрой в серии, в которую я играл, был «Зов Припяти». Лишь после этого я узнал о том, что это лишь третья игра в серии. Несмотря на это, «S.T.A.L.K.E.R.» зацепил после первого же прохождения. Ощущения мне не удастся передать словами. Но общий смысл в том, что это было именно та игра, о которой можно было только мечтать. Потрясающее сочетание гнетущей атмосферы Чернобыльской Зоны Отчуждения и довольно интересная сюжетная линия. Это именно то, что я отметил в первую очередь.
Знакомьтесь - командир диверсионной группы наемников.
AP-Production: Именно поэтому вы выбрали "Зов Припяти", как платформу для своих работ? Кстати, что думаете о "ТЧ" и "ЧН"?
GEONEZIS: Да. Кроме того, «Зов Припяти» меня привлек высокой стабильностью и более гибкой структурой реализации квестов. Про остальные платформы могу сказать, что все они по-своему хороши, каждая из них имеет свои сильные и слабые стороны, но все же мой личный выбор пал именно на X-Ray 1.6.
AP-Production: Когда вы увлеклись модостроением? И с чего всё началось?
GEONEZIS: Где-то, два года назад. Основное направление, которое меня привлекло, было квестостроение. Сначала делал небольшие правки в оригинальных заданиях. Приобретя небольшой опыт, начал создавать новые квесты. Приходилось все изучать самостоятельно ввиду отсутствия каких-либо подробных уроков и справочников по созданию квестов на платформе «Зов Припяти». После уже познакомился с модификацией «SGM» и тогда же приступил к написанию сюжетного аддона к ней.
AP-Production: Каково было изучать квестостроение без нужной теории?
GEONEZIS: Поначалу довольно сложно, но позже уже сложился определенный свой стиль в их написании, которому я и стараюсь придерживаться. Но нет предела в совершенствовании этого направления, ибо модификаций, имеющих достаточно высокий уровень реализации квестов, который мог бы сравниться с теми, что делали сотрудники «GSC» практически единицы. Поэтому многие моменты я продолжаю изучать до сих пор.
Лидер группировки "Свобода" AP-Production: А почему аддон, а не отдельная модификация. И, раз уж пошла речь, из-за чего вы выбрали «SGM»?
GEONEZIS: Можно выделить несколько причин. Первая. Было слишком мало опыта на создание чего-то самостоятельного. Вторая. Очень большой промежуток времени, который прошел между версиями самого «SGM» мода. Поэтому для тех, кто ждал версию 2.0 , мое дополнение пришлось по вкусу. Третья. По сути, на сегодняшний день «SGM» является лучшей из трех модификаций на «X-Ray 1.6» имеющих самостоятельную скриптовую основу. Две другие «AMK» ЗП v.0.4 и «ARS» v.0.5 не так впечатлили. Для меня «SGM 1.7» все равно, что «AMK 1.4.1» для тех модмейкеров, которые используют его в своих проектах на платформе «Тень Чернобыля».
AP-Production: Удалось ли вам реализовать планы при разработке аддона?
GEONEZIS: Думаю, что нет. Получился довольно сырой мод, с множеством недоработок, багов и ужасным балансом. Последующая его адаптация к «SGM 2.0» другими модмейкерами породила еще больше ошибок и, по сути, была лишней. Но это опыт, пусть и не очень удачный, но все же необходимый.
Стоянка долговского разведывательного отряда. Его командир знаменитый Прапор из Теней Чернобыля.
AP-Production: Чем вы занялись в дальнейшем после выхода вашего аддона?
GEONEZIS: Принял незначительное участие в проекте «SGM 2.2» и выпустил первую версию учебника по созданию квестов на движке «X-Ray 1.6». После был перерыв где-то в полгода.
AP-Production: Понравилось ли вам участвовать в разработке новой версии «SGM»? Дала ли эта разработка что-то новое для вас?
GEONEZIS: Да, это было опять же приобретение дополнительного опыта в квестостроении. Именно там я опробовал некоторые приемы, которые в дальнейшем стал использовать при разработке первой главы "Смерти вопреки".
Судя по скриншотам, игрок постоянно будет попадать в серьезные передряги.
AP-Production: Перейдёт к вашему проекту, который сейчас находится в разработке. Почему модификация была названа «Смерти вопреки»?
GEONEZIS: Почему "Смерти вопреки"? Сложный вопрос. Название возникло в ходе долгого анализа построенных набросков и поворотов сюжетной линии. Оно как никогда удачно отражает в себе ее концепцию и особенности. Судьба человека, идущего в разрез с рамками правил и играющего весомую роль в смертоносной партии, где на кону стоит практически все, в том числе и его собственная жизнь. Каждый шаг - это очередной вызов неизвестному противнику, чье коварство и беспощадность практически не оставляет шансов... И лишь от решений и выбора игрока зависит, сумеет ли он выиграть новый раунд этой игры.
AP-Production: Когда появились первые наброски сюжета «Смерти вопреки»?
GEONEZIS: Первые наброски основной сюжетной линии этой модификации возникли в августе месяца этого года. Тогда же я решил снова вернуться в строй и начать разработку нового проекта. Первостепенной задумкой, которой я стал руководствоваться, это создание модификации, заменяющий собой основную сюжетную линию оригинального «Зова Припяти». Возможность взглянуть на события этой игры под совершенно другим углом, представив и изложив свою версию, которая могла бы иметь место быть. При этом попытаться сделать это не совсем стандартно, иногда отходя от линейной направленности. После этого я познакомился со сценаристом Skyff, совместно с которым мы продолжили разработку первой версии.
AP-Production: Насколько сюжет модификации отличается от оригинального?
GEONEZIS: Думаю, что довольно существенно. По крайней мере, в первой версии. Это завязка запутанной детективной истории, где главному герою предстоит распутать сеть загадочных убийств и исчезновений сталкеров из различных группировок. После того как главный герой выяснит чьих именно это рук дело ему предстоит дальнейшее продвижение по сюжету, которое будет реализовано в последующих версиях.
AP-Production: А сколько вы планируете сделать частей?
GEONEZIS: Забегать вперед не хочу, но если все сложиться удачно, то надеюсь уложиться в три части. Возможно, между главами будет выпущен пролог всей этой истории, действие, которого развернется на некоторых билдовских локациях.
AP-Production: До какой степени эта детективная история будет запутанной?
GEONEZIS: Всего получилось в меру. Присутствуют как и достаточно сложные моменты в прохождении, так и стандартные. Кроме того практически все внесюжетные квесты первой главы тем или иным образом переплетены с основным сюжетом, что с одной стороны поможет игрокам в его прохождении, а с другой - добавит еще больше вопросов и нерешенных загадок. Также стоит отметить, что подобная взаимосвязь ключевых и второстепенных сюжетных моментов создает наиболее целостную взаимосвязанную картину, обеспечивающую максимальное погружение в ход череды его событий. Гнетущая атмосфера - привычная картина для модификации.
AP-Production: Как вы считаете, зацепит ли игрока сюжет. И будет у него рвение ко второй части?
GEONEZIS: Каждая модификация вне зависимости от выбранной платформы создается для определенного круга любителей, при этом их взгляды и предпочтения порой разнятся кардинально. Поэтому однозначного ответа здесь не дать. Возможно, кому-то понравиться, возможно, кому-то нет. Время покажет. В любом случае я сделаю все что от меня зависит, для того чтобы привлечь фанатов вселенной чем-то новым и необычным. Как сюжетной оригинальностью, так и добавлением новых фич.
AP-Production: "Смерти вопреки" может похвастаться скриптовыми нововведениями. Есть ли фичи, которые не были ещё продемонстрированы?
GEONEZIS: Все фичи, которые были заявлены до этого в новостях, будут в полном объеме включены в первую версию модификации. Те, которые не до конца доработаны, уже войдут во вторую. Кроме того техническая реализация некоторых из заявленных особенностей будет подробно освещена во второй версии учебника квестостроения, который я планирую выпустить после релиза первой главы модификации.
AP-Production: Что будет с атмосферой? GEONEZIS: Я думаю, что мне удалось ее сохранить и по возможности сделать больший акцент на заброшенности, отчужденности и безысходности. Это выражено в различных аспектах. К примеру, я отказался от использования некоторых секций погоды, в частности солнечной и ясной.
AP-Production: То есть в модификации присутствуют horror-элементы?
GEONEZIS: Немного. В основном включил несколько таких моментов при прохождении вне сюжетных заданий. AP-Production: Что не удалось реализовать в первой части "Смерти вопреки"?
GEONEZIS: Трудно сказать. Скорее всего, основным моментов можно выделить следующее: не удалось объединить две первые главы мода воедино. То есть сделать ее более масштабной и продолжительной. Именно поэтому было принято решение разделить модификацию на небольшие версии.
AP-Production: Когда вы порадуете нас релизом первой части "Смерти вопреки"?
GEONEZIS: Сейчас проходит поэтапное тестирование и прохождение первой версии. Выявлено довольно много ошибок и недоработок. Я веду активную работу над их устранением. Уже профиксено множество багов и недочетов, проведена дополнительная оптимизация и логическая состыковка некоторых квестов. Одновременно с этим Skyff проводит переработку текстов и диалогов. Я думаю, что мы завершим разработку первой главы к концу этого года. То есть релиз ориентировочно запланирован на конец декабря или начало января.
AP-Production: Чтобы вы хотели пожелать AP-Production в честь его дня рождения :)?
GEONEZIS: Хочу пожелать творческих успехов, постоянного развития и процветания этому замечательному форуму. А также личных успехов администрации портала за их огромный труд и терпение, за выдающуюся работу над совершенствованием одного из лучших тематических сайтов вселенной «S.T.A.L.K.E.R.»
AP-Production: На этой праздничной ноте мы и закончим нашу беседу. Спасибо вам, было очень интересно.
GEONEZIS: Благодарю. Спасибо вам. Беседу проводил Илья Боженов
AP Production, 2012 г.
Добавлено (14.11.2012, 22:36) --------------------------------------------- Алексей Сытянов: "Перспективны Игры с большой буквы" Автор: Вячеслав Мурыгин
Ведущий геймдизайнер Vostok Games Алексей Сытянов – очень интересная личность в команде проекта Survarium. В этом можно было убедиться, прочитав беседу с ним в рамках "Знакомства с командой". GSC-Fan.Com решили пойти немного дальше, и в новом разговоре с Алексеем мы затронули тему игровых жанров, отечественную игровую индустрию, и Survarium, конечно.
GSC-Fan.Com: Те, кто мечтают пойти в разработчики, чаще всего стремятся стать левел-дизайнерами, программистами или художниками. Вы же выбрали другую специализацию и нашли себя в качестве концептуалиста и сценариста. Что повлияло на Ваш выбор?
Алексей Сытянов: Я стал геймдизайнером и сценаристом, потому что мне нравится придумывать миры, истории и оригинальные геймплейные механики. Игровой дизайн – это архитектура игры, костяк, который оживляется технологиями, графикой и звуком. А хорошая история связывает все игровые события в большое красивое полотно, которое несет новые взгляды на мир и себя для всех игроков. Это похоже на работу режиссера при съемках фильма, я знаю как надо, чувствую нюансы ощущений от разных дизайнерских и сценарных решений, могу вести команду в нужном направлении. Во времена работы в GSC Game World
GSC-Fan.Com: Игровые жанры – объективная реальность или выдуманная журналистами и издателями классификация, задача которой – упростить описание игры? Не мешают ли разработчикам игровые рамки?
Алексей Сытянов: Я бы сказал, жанр – это ориентир в безграничном океане выбора. Если мне нравится какая-то игра, то зная ее жанр, мне проще найти игру себе по вкусу. Про рамки жанра – думаю, это не помеха, можно сочетать несколько жанров в одной игре. Также можно расширять рамки возможного в одном жанре.
GSC-Fan.Com: От случая к случаю люди жалуются на отсутствие новых жанров? Почему? Отсутствие новаций и идей? Пробелы в технической реализации?
Алексей Сытянов: Новаций и идей много, особенно среди indie-разработчиков, но все это можно отнести к уже имеющимся жанрам. Чтобы появились новые жанры, нужно что-то радикально другое и не вписывающееся в имеющиеся жанры. Такое случается нечасто и свидетельствует о качественно новом подходе в разработке. Я в этом не вижу проблемы, так как есть безграничные возможности для новаций в имеющихся жанрах и их сочетаниях. Мне кажется, в этом плане не стоит бежать впереди паровоза, создавая инновацию ради инновации. Первая поездка в Чернобыльскую Зону. Март 2002 года
GSC-Fan.Com: Как Вы относитесь к смешению жанров, что часто придаёт играм некоторую новизну?
Алексей Сытянов: Прекрасно отношусь. Считаю, что стоит разрабатывать игры, не парясь про жанры. Больше полагаться на vision (видение) того, что хочет родиться. В этом может быть больше новизны. Иногда совсем неважно, к каким жанрам потом отнесут твою игру, если она крутая.
GSC-Fan.Com: Какие жанры сейчас наиболее перспективны? Можно ли ожидать прорыва или появления чего-то нового в этой области?
Алексей Сытянов: Перспективны качественные и глубокие Игры с большой буквы, а на жанры можно забить Прорывы и появления нового происходят постоянно, потому можно не ожидать, а наслаждаться непредсказуемой эволюцией игр.
GSC-Fan.Com: Украинский геймдев стоит особняком от остального постсоветского, особенно когда дело касается экшенов и шутеров. У бывалых игроков то и дело на языке вертятся названия S.T.A.L.K.E.R., "Вивисектор", "Анабиоз", "Коллапс" – достойные представители своих жанров. В то же время вспомнить сколько-нибудь приличные, годные "стрелялки" конкретно российского производства если не трудно, то почти невозможно. А те, что приходят на ум, – увы, не соответствуют современным мировым стандартам игростроения. Чем это, по-вашему, можно объяснить? S.T.A.L.K.E.R.
Алексей Сытянов: Для меня очень многое определяет сложившаяся культура, она очень сильно влияет на то, что могут и чего не могут люди. Среди постсоветского пространства огромное количество талантливых людей, которые вполне могли бы завалить шедеврами весь мир. Грустно, что этого не происходит. Я думаю, дело не в деньгах или каких-то внешних причинах, скорее это из-за разочарованности, нигилизма, отсутствия веры в себя и окружающих. Это хорошо заметно по обилию разочарованных комментариев, которыми некоторые игроки усиленно делятся друг с другом. Что, конечно, не вдохновляет. К сожалению, массовая культура постсоветского пространства сейчас такая, что легче закидать грязью всех, кто пытается хоть что-то делать, вместо того, чтобы поддержать или самому что-то сделать. Во время разработки "Сталкера" была точно такая же ситуация, когда его забрасывали грязью даже опытные разработчики. Когда это изменится, тогда и станет больше настоящих крутых проектов.
Что касается российского геймдева, то там много отличных проектов мирового качества ("Космические Рейнджеры", "ИЛ-2 Штурмовик", "Аллоды", "Дальнобойщики", Royal Quest, "Санитары Подземелий" и т.д.). Шутеры, кстати, тоже есть, Timeshift, например. Почему там шутеров меньше? Думаю, дело в простом стечении обстоятельств. Так сложилось, что в Киеве образовалось несколько "шутерных" студий, которые и повлияли на появление вышеперечисленных проектов. Такие студии вполне могли появиться в России, тогда бы и там было много качественных шутеров.
Думаю, что по-настоящему крутые проекты создают вполне конкретные личности, а не некие абстракции, вроде российского или украинского геймдева.
GSC-Fan.Com: Можете сделать приблизительный прогноз развития украинской игровой индустрии на ближайшие несколько лет?
Алексей Сытянов: Нет, не могу Раньше у меня были фантазии, что можно прогнозировать будущее развитие. Сейчас технологический прогресс движется семимильными шагами, часто появляются совершенно непредсказуемые девайсы. Например, массовое распространение планшетов, появление технологий вроде Kinect и Oculus Rift. Мне сложно предсказать, что будет через пару лет. Потому я выбираю открыто встречать новое, радоваться неожиданному и, конечно, участвовать в общем беспределе со своими проектами.
GSC-Fan.Com: Давайте теперь поговорим о Survarium. Помнится, в первом пресс-релизе говорилось, что название будущей игры носит рабочий статус. Возможна ли смена названия проекта ближе к релизу? Алексей Сытянов: Сомневаюсь, хотя такую возможность не отменяю. Название оригинальное и хорошо подходит к теме проекта.
GSC-Fan.Com: Какие возможности с точки зрения геймплея и создания сеттинга Вы открыли для себя, начав работу над Survarium? В чем Вы видите плюсы онлайн-направления для проекта?
Алексей Сытянов: В первую очередь, это возможности мультиплеера и онлайна. Взаимодействие и конкуренция игроков. Плюсов вижу много – игра с живыми игроками, кооператив с друзьями, защита от пиратства, возможность постоянного развития проекта и многое другое.
GSC-Fan.Com: Стартовая территория Survarium, насколько известно – это окрестности Чернобыля. Почему именно эти места? Алексей Сытянов: Не скажу, что стартовая территория – это окрестности Чернобыля. Скорее, некоторые локации будут оттуда. Причин много. Хотелось порадовать фанов, показать некую преемственность проектов.
GSC-Fan.Com: Есть ли возможность того, что уже к релизу в игре будут реализованы территории европейской части бывшего СССР?
Алексей Сытянов: Да, такая возможность есть.
GSC-Fan.Com: На скриншотах Рудни можно было заметить ЧАЭС на горизонте. Выпадет ли шанс подобраться к станции вплотную?
Алексей Сытянов: Сомневаюсь. Однако мало ли как все повернется
GSC-Fan.Com: Встретятся ли на пути игроков в Survarium речки, озера, большие водные пространства? Будет ли их наличие на локациях оправдано с геймлейной стороны?
Алексей Сытянов: Да, водоемы планируются, и их наличие оправдано с игровой стороны.
GSC-Fan.Com: В Survarium планируются новые аномалии. Чем они будут отличаться от своих аналогов в S.T.A.L.K.E.R.? Как я понимаю, суть их будет той же – это искривление физических законов природы, верно? Тогда в чем будет заключаться новизна аномалий в Survarium? Алексей Сытянов: Все аномалии будут новыми, это будет качественное развитие идей аномальных зон. Суть не только в искривлении, аномалия – это все, что выходит за рамки общепринятой нормальности, как в физических законах, так и в природе. Новизна будет в геймплее взаимодействий аномалий во время мультиплеерных стычек и исследовании мира Survarium.
GSC-Fan.Com: Будут ли аномалии размещаться на локациях рандомным образом и менять периодически свое местоположение?
Алексей Сытянов: Да, такая механика планируется.
GSC-Fan.Com: Если во время кооперативного прохождения игрок попадает в аномалию, сможет ли его выручить напарник и вытащить из смертельных объятий ловушки?
Алексей Сытянов: Да, мы планируем такие возможности.
GSC-Fan.Com: Кстати, а что будет с физикой в игре? Какое место ей отведено в Survarium?
Алексей Сытянов: Вопрос пока нерешенный. В каком-то виде физика будет присутствовать, но мы еще до нее не добрались.
GSC-Fan.Com: Очень интересно было бы узнать о бестиарии в Survarium. Если вспомнить первый видеодневник разработчиков, то позади Вас, Алексей, можно было увидеть в конце коридора некое паукообразное существо внушительных размеров. Увидим ли мы что-то подобное в игре? Велика ли вероятность существования в мире Survarium членистоногих монстров, мутировавших беспозвоночных, рыб, амфибий, рептилий, птиц, зверей, антропоморфных существ? Фан-арт монстра для Survarium
Алексей Сытянов: Паука добавили ради прикола, вряд ли он появится. Вообще, мне не очень нравятся инсектоидные мутанты, слишком они фэнтезийные, нереалистичные. Сомневаюсь, что у нас будет что-то подобное. Мутантов планируем жутких и реалистичных. Мутанты будут разные, как животные, так и антропоморфные.
GSC-Fan.Com: Чем будет управляться поведение монстров? Какой-то отдельной системой искусственного интеллекта с имитацией жизни, или чем-то другим?
Алексей Сытянов: Управляться будут искусственным интеллектом.
GSC-Fan.Com: У многих компьютерных и видеоигр есть своего рода девиз или теглайн, например, у The Elder Scrolls V: Skyrim это была легендарная фраза "FUS RO DAH!". А для Survarium вы что-нибудь такое тоже придумали?
Алексей Сытянов: Наша фраза будет озвучена в свое время
Разработчики: * Callisto - главный разработчик: скрипты, configs, прочее. * SibireaStalker - расположение предметов на карте, сбор описаний Тестирующий состав: * Лиса, * КАНТЕР, * Dimastalker Редакция текстов: * DokBert Описание модификации: Pasxal Mod - конкурсная модификация, предназначенная для сайта stalker-gsc.ru. Предназначение: S.T.A.L.K.E.R.: "Зов Припяти". Работа над модификацией шла почти год вследствие непредвиденных трудностей. Завершила работу Callisto (Ксения).
* * На одиночных картах "Сталкера" раскиданы игровые предметы-"пасхалки", которые тесно связаны с нашими сайтовскими "знаменитостями". * Ваша задача: найти эти предметы, сообщить, о находке администрации и получить награду.
* Необходимо подтвердить свои результаты документально Для подтверждения необходимы два скриншота: 1. Предмет ещё не поднят, 2. Предмет в инвентаре с его описанием.
Внимание! НЕ ВЫКЛАДЫВАЙТЕ СКРИНШОТЫ В ТЕМЕ КОНКУРСА! Здесь вы ТОЛЬКО сообщаете о находке! Ссылки на скриншоты нужно отправить в лс любому из членов жюри.
* Для ускорения процесса поиска мы сделали для вас переходы между локациями * (рекомендуем их поискать) ______________________________________________________________________
1 место - награда: 500 баллов, + 750 репутации, медаль "Архтантер-Легенда" Присуждается участнику, первому нашедшему все "пасхалки".
2 место - награда: 400 баллов, + 650 репутации, медаль "Артхантер-Мастер" Присуждается следующим трем игрокам, нашедшим все "пасхалки" после первого призера.
3 место - награда: 300 баллов, + 550 репутации, медаль "Артхантер-Ветеран". Присуждается трем самым терпеливым игрокам, нашедшим все "пасхалки" после определения номинантов по первым двум местам.
4 место - награда: 200 баллов, + 450 репутации, медаль "Артхантер". Присуждается нашедшему первую пасхалку ______________________________________________________________________
КРОМЕ ТОГО! За каждый найденный предмет начисляется 10 баллов независимо от призовых наград!
* Запрещено: * Использование спавн-модов; * Использование телепортирующих модов;
Внимание!
В модификации использована система защиты с помощью SID-ов. Не рекомендуем пытаться играть нечестно. Нарушители снимаются с конкурса и ... Дальше сами знаете.
* Участие в конкурсе могут принимать все группы пользователей портала, за исключением команды разработчиков и тестеров мода
* * Ксения Callisto * Яна Лиса * Никита SibireaStalker * Евгений КАНТЕР * Дмитрий Dimastalker * DokBert ______________________________________________________________________
КОНКУРС СТАРТУЕТ 12 НОЯБРЯ 2012 г.
Добавлено (15.11.2012, 12:33) --------------------------------------------- Многопользовательский режим в Metro: Last light Многопользовательский режим. Будет ли возможность у игроков, схлестнутся с реальными соперниками, или битва ограничена компанией? На этот вопрос разработчики не однозначно смогли ответить ,после показа демо-ролика на E3. Не раз были слухи, что группа разработчиков, работающих над мульти-плеером, была объедена с остальной командой. Этот шаг был намерено сделан. Объединенная команда целиком сосредоточилась над однопользовательской кампанией. Таким образом, на зоре релиза, игрокам не стоит ожидать Multiplayer, его скорее всего не будет. Но не стоит унывать, разработчики сумели сохранить небольшую искорку надежды - в будущем, они возможно вернутся к этому проекту с дополнением, которое будет содержать многопользовательский режим. Но пока об этом рано говорить, к тому же парни держат все в секрете.
Добавлено (15.11.2012, 21:31) --------------------------------------------- Ребята, не судите строго новичка. Младший брат старался, попросил меня выложить это видео на вашу критику. Смотрите. Оценивайте по 10 бальной шкале. Критикуйте. Советуйте.
Твори свою историю. Соломон сказал: Всё пройдёт, и это тоже. *Beta-тестер* <<V.I.P.-Group>>
Lost Alpha - Факты и домыслы. Выпуск №1 Всем привет! В рамках рубрики «Факты и домыслы» будет публиковаться информация не подтвержденная официально, а собранная и проанализированная нами (пользователями под никами 0_FakeL_0 и Mayer-D) самостоятельно. Мы постараемся сделать каждый выпуск интересным и запоминающимся. Надеемся, что из этой рубрики вы узнаете что-то новое для себя. Итак, поехали!
Локация «Госпиталь» будет «Lost Alpha»!
На последней слитой глобальной карте многие заметили локацию «Госпиталь» и думали, что это «опечатка», что это бред, не будет этого места в «Lost Alpha» и т.д. Но, это не так. Команда «Dezowave» опиралась на этот концепт-арт:
Как видите на концепт-арте «Госпиталь» и «Подземелье Припяти» являются одним целым (на первой локации есть вход во вторую) Но это не единственное доказательство. В сеть вместе с календарем на ноябрь на всеобщее обозрение были выложены скриншоты, среди которых был вот этот: Так вот этот скриншот был сделан с большой вероятностью именно в «Подземелье Припяти». Ниже вы можете увидеть это место на концепт-арте: Потрясающая задумка у команды «GSC» была, но увы дальше концепт арта она не ушла, не дожила до релиза, собственно как и многие другие интересные идеи. Но команда «Dezowave» довела все интересные задумки до ума, в том числе и эту. Вывод: «Госпиталь» на глобальной карте не опечатка, не бред и тому подобное. Он действительно будет в «Lost Alpha»! Будут ли эти 2 локации одной единой (то есть без подзагрузок), или будут с подзагрузкой, это мы непосредственно узнаем тогда, когда выйдет игра.
Объекты локации «Окрестности Припяти»
На данной локации располагается тот самый бар из всеми известного билда 1865: Известно, что на его территории в билде есть здание с надписью «Универмаг», в подвале которого находится бар «Сталкер». В «Lost Alpha» само собой тоже есть «Универмаг», т.к. бар из билда со всеми объектами был перенесен на локацию «Окрестности Припяти». Это понятно. Но как насчет бара «Сталкер»? Будет ли он реализован, или же заместо него в подвале будет что то другое? Можете вздохнуть с облегчением, он уже реализован в игре! В качестве доказательства ниже представлены скриншоты:
Скриншот из «Lost Alpha»:
Скриншот из билда 1865:
На первом скриншоте видно, что разработчики добавили несколько новых объектов: дверь (за которой находится выход/вход в бар «Сталкер»), ковер, лампу, диван с тумбочкой (которые заменили столы, которые в свою очередь были перенесены справа налево. На тумбочке стоит примус, на столе лежит пачка сигарет).
Наверняка помимо этих новых объектов мы увидим множество других.
Также на этом скриншоте можно увидеть двух сталкеров, один стоит за решеткой (это охранник. В точности такой же был в баре «100 Рентген». За решеткой рядом с дверью был убран шкаф), другой у стены рядом с тумбочкой.
За Стрелком по идее должны стоят бильярдные столы, как в билде, но разработчики могли перенести их в другое место. В любом случае они не будут вырезаны (все же команда «Dezowave» не «GSC»).
Кто знает, возможно разработчиками была реализована такая фича, как сталкеры играющие в бильярд. Бар «Сталкер» или станет заменой бара «100 Рентген»(то есть все сталкеры и бармен «переедут» с одного бара в другой), или будет являться одним из новых, в котором будут находится новые ключевые персонажи и новый бармен, у которых можно будет взять уникальные квесты.
Не исключено, что данное место было расширено.
По мимо бара из билда 1865 на локации были обнаружены объекты локации из сетевой игры под названием «Ремонтная База»:
Объекты на локации - «Ремонтная База»: Эти же объекты на локации «Окрестности Припяти»: Также не исключено, что помимо этих объектов на данной локации присутствуют еще несколько объектов с локаций из сетевой игры.
Исследование скриншотов «Lost Alpha». Часть 1
Как известно, в игре изначально каждой разновидности транспортных средств был дан один индивидуальный цвет, например, двум вариантам автобусов розовый и бело-голубой, «Москвичу АЗЛК» бело-жёлтый, «Жигулям» и «ЗАЗу» («Запорожец») белый и т.д.
И вот, в начале месяца по традиции команда «Dezowave» выпускает очередной календарь, на котором они впервые демонстрируют новую расцветку автобуса - жёлтую (в «Тенях Чернобыля» розовая).
Это наводит на мысль о том, что мы можем встретить еще несколько новых расцветок, не обязательно именно этого автобуса, но и всех остальных транспортных средств, которые «разбросаны» по Зоне. Данный скриншот был сделан в шахте, которая находиться на локации «Темная Лощина».
Справа от кровососа с потолка свисает аномалия, с виду чем то напоминающая «Жгучий Пух». Это отметил KazakHd5770 в 15 выпуске своей рубрики «Flashback». Но что же все таки это за аномалия?
Так вот это одна из разновидностей аномалии «Ржавые Волосы» под названием «Лиана», которая была вырезана командой «GSC»: Раз эта разновидность данной аномалии будет в «Lost Alpha», то вполне вероятно появятся ее еще 2 разновидности: «Хваталка» (именно ее можно уже сейчас встретить. Например, в таких известных модификациях, как «OGSE» и «Народная Солянка», правда в «сыроватом» виде) и «Студень» (можно встретить например в известной модификации «Тайные Тропы», тоже в «сыроватом» виде). Как известно «Ржавые Волосы» вызывает имитацию сильного ожога, возможно разработчики так сказать улучшили данную аномалию. Например, сделали так, что бы «Лиана» своими «щупальцами» душила или била сталкеров и непосредственно Стрелка. Скриншот был сделан на локации «Темная Лощина». На нем можно не вооруженным глазом увидеть, что тоннель был очищен от громадных валунов, которые были в билдах. А на скриншоте ниже видно, что тоннель достаточно длинный, железнодорожная линия осталась однопутной: Достоверно известно что камера, в которой держат Доктора, и куда попадает сам Стрелок, находится в подземных катакомбах на локации «Мертвый Город», а не как планировалось ранее «GSC», то есть на втором этаже «КоопТорга». На скриншоте ниже видны трупы судя по всему наемников, которые преследовали Доктора и Стрелка, когда те вырвались из плена:
На этом первый выпуск подходит к концу! Надеемся он вам понравился! smile
Добавлено (17.11.2012, 18:59) --------------------------------------------- Coming Soon. Часть 2 Встречаем вторую часть нашего материала, который посвящен наиболее интересным модификациям, находящимся в разработке. В этом выпуске рассказ о «Lost Alpha», «Misery 2.0», «Frozen Zone», «NLC 6 – Путь к истине» и «Phantoms Zone». Приятного прочтения! Lost Alpha
Разработчики Dezowave Team Платформа "Тень Чернобыля" Дата выхода TBD Тема на форуме Ссылка
"Долгостройный" проект "Lost Alpha"знаком почти каждому поклоннику "Сталкера", но мало кто помнит тот день, когда он впервые был анонсирован. Популярность аддона росла с каждым днём и на сегодняшний день это одна из самых рейтинговых и ожидаемых модификаций в истории сталкерского моддинга.
Первоначально авторы ориентировались исключительно на "тот самый сталкер". Их целью было воссоздание графической, скриптовой и сюжетной составляющей времён 2004-2005 годов. Но впоследствии авторы стали реализовывать свои собственные идеи, добавлять уникальные наработки, что хоть и существенно затянуло разработку, но явно улучшило качество модификации. Из огромного количества интересной информации, которую вы можете прочесть на форуме или на сайте lost-alpha.com стоит отметить более менее свежие новости, которыми с нами поделился KazakHD5770.
В игре ожидается ещё один уровень-сюрприз, сделанный, скорее всего, с нуля. Нас ждёт большое количество сюжетных кат-сцен, аналогичных тем, которые были оригинальном "Зове Припяти". Сюжет будет полон тайн и загадок, с различными сюжетными поворотами, а иногда даже с элементами мистики. Теперь по технической части: в игру введена новая система гулагов и как следствие исправление лагов в игре, а ресурсы многоядерных процессов теперь будут использоваться куда разумнее. Так же в Lost Alpha была проведена существенная работа над звуком, были добавлены новые звуковые эффекты (например, эхо).
Ну и конечно же, стоит упомянуть о графике. Первый рендер выполнен исключительно в билдовсом стиле, для любителей "того самого". Для тех же, кто любит более качественную графику, предпочтителен R2, абсолютно не похожий на "старый сталкер". Поэтому графический стиль сильно изменяется при переключении рендера. На данный момент ведётся исправление многочисленных игровых ошибок, а так же мелкие добавления в игру. Авторы не объявили дату релиза, но она, очевидно, состоится в следующем году.
MISERY 2.0
Разработчики N. Aaroe и ко Платформа "Зов Припяти" Дата выхода Четвёртый квартал 2012 года Тема на форуме Ссылка
Misery, несомненно, один из самых успешных зарубежных проектов для сиквела игры. Он мгновенно притянул к себе множество игроков, как в России, так и за рубежом, своей поразительной атмосферой, реалистичностью и впечатляющими графическими эффектами. Но моду явно не хватало каких-то уникальных геймплейных фишек, поэтому автор почти сразу после релиза приступил к работе над второй версией, выход которой назначен на конец этого года. Первое и самое главное –Misery 2.0 является стилистической модификацией и не стоит ждать от нее каких-то существенных сюжетных изменений и новых квестов. Все силы команды направлены на атмосферную составляющую. Разработчики хотят, чтобы игроки максимально почувствовали иной мир Зоны и вечную осень. Звук, графика, внешний вид предметов – все будет поднято на уровень выше, чем в прошлой версии аддона. Что касается геймплея, то в игре появилось много новых возможностей, вроде охоты на монстров и добычи с них мяса для последующего приготовления и использования кевларовых пластин для дополнительной защиты торса. Сама игра стала ещё сложнее, чем прежде. Так, например в одном из вариантов старта игры, ваш герой окажется в Зоне всего лишь в одной рваной куртке. Что касается классов, то теперь каждый из них будет еще более уникальным. Во внимания взяты самые разные мелочи, вроде умения орудовать ножом или каким то конкретным вооружением. У мода однозначно довольно большой потенциал, а разработчики уверены в своих силах. Остаётся только пожелать авторам сил и терпения, а самим ожидать скорого выхода.
Frozen Zone: Episode One
Разработчики Spectrum Project Платформа "Зов Припяти" Дата выхода Начало 2013 года Тема на форуме Ссылка
Качественные зимние модификации большая редкость для сталкерского моддинга, поэтому отдельного внимания заслуживает многообещающий мод в данном сеттинге – «Frozen Zone», от создателей полюбившегося многим Winter of Death: Ultimatum. Главная цель разработчиков - передать игрокам настоящую атмосферу зимней Зоны. Для этого авторы добавили несколько эксклюзивных фич: замерзание худа, пар изо рта НПС, возможность согревания около костра. Помимо этих возможностей, дополняющих зимнюю атмосферу, разработчики добавили интересные фичи, которые должны будут разнообразить геймплей. Например, автор реализовал возможность спускаться, откуда-либо без использования лестницы. На данный момент команда уже полностью реализовала одну игровую территорию, сделала черновой вариант второй локации и моделирует третью, одновременно связывая их с сюжетом. Однако конечного варианта сюжета пока нет. Впереди ещё много изменений и корректировок. Авторы уверяют, что по-настоящему влюблены в проект и сделают все, чтобы довести его до ума. Релиз первого эпизода намечен на 2013 год.
Phantoms Zone
Разработчик Shadows Платформа "Тень Чернобыля" Дата выхода Зима 2012-2013 Тема на форуме Ссылка
Shadows Addon на платформе R.M.A. 1.1 запомнился многим. Это был первый в своём роде мод более менее восстанавливающий как геймплей, так и сюжет из игровых билдов. Но Shadows не остановился на достигнутом и продолжил работать над своим творением, которое вскоре получило название Phantoms Zone, с каждым днём привнося в него всё больше и больше уникальных особенностей. В сравнении с предыдущей версией, изменения коснулись буквально всего. Но пойдём по порядку. Начнём с сюжета. Сюжетной платформой выбран мод R.M.A. 1.1.5. В ней было добавлено несколько интересных сценок (например, погоня на машине по Тёмной Лощине) которые, конечно же, будут сохранены и улучшены в Phantoms Zone. В общем же, сюжет в сравнении с Shadows Addon не потерпит каких-либо кардинальных изменений. Локационный состав мода значительно изменится. Прежде всего, многие территории будут заменены на билдовские аналоги. Изменится и наполнение локаций. Добавятся новые объекты, а в подземных сооружениях значительно улучшится качество теней и освещение. Атмосферы игре добавят и новые звуки, а так же новая функция " Sound Environment" которая добавляет эхо в подземелья и отзвуки выстрелов во время перестрелок в помещениях. Не обойдется в моде и без новых билдовских фишек. Такие функции, как общение через ПДА, ремонт, стационарные пулемёты. Все это, игроки могли увидеть только в некоторых билдах, но вскоре им предстоит оценить эти особенности и в Phantoms Zone. Точной даты выхода модификации пока что нет, но в планах автора закончить работу и выложить аддон уже этой зимой.
NLC6 - Путь к Истине
Разработчики Сяк и ко Платформа "Тень Чернобыля" Дата выхода TBD Тема на форуме Ссылка
Несмотря на то, что "NLC6 Начало" была только бета-версией - модификация совершила настоящий переворот, приковав игроков не столько интересным сюжетом и изменённой графикой, сколько уникальным и неповторимым геймплеем, погружающим нас в настоящую и беспощадную Зону Отчуждения. С момента её выхода прошло уже два года и сейчас разработчики во всю заняты работой над полной версией аддона, выход которой должен состояться уже совсем скоро. Информации от разработчиков поступает совсем немного, поэтому главным источником информации о моде является цикл "Дневники тестера" который публикуется уже в течение полугода на YouTube. Сюжет аддона формально остался прежним - есть сталкер Меченный, есть Зона, есть полные загадок лаборатории и не менее загадочный Выжигатель Мозгов. Но по ходу игры вы будете видеть всё больше и больше отличий от оригинала. Во-первых из-за хардкора, в результате чего, и без того увеличенный по длительности сюжет будет проходиться особенно долго. Даже на то, чтобы проникнуть в лабораторию Х 18 вам придётся затратить не один вечер, ведь Зона, словно нарочно, будет ставить перед вами различные преграды, для преодоление которых вам придётся делать выбор. Это и есть основная и ведущая особенность мода - возможность выбора своего пути. Воевать или пойти мирным путём, разобраться самому или попросить помощи, встать на чью-то сторону или остаться независимым - всё зависит только от вас, от вашего стиля игры и от ваших взглядов на ту или иную ситуацию.
Помимо сюжета, игроков ждёт множество уникальных особенностей, начиная от сохранений у костра и заканчивая разгрузкой и качественной озвучкой персонажей. Невозможно не упомянуть про огромное количество интересных историй, которые можно услышать от квестовых персонажей, прочитать в найденных ПДА или услышать от прохожего сталкера. Изменения коснулись даже движка игры - теперь в ТЧ появились такие функции, которые ранее никто не мог реализовать. Например, равносильные оружейные слоты, или влияние артефакта на переносимый вес. Дата выхода нигде не объявлялась, но о готовности проекта можно судить по "дневникам тестера", где явно видно, что проект уже на завершающей стадии разработки. Осталось лишь несколько мелких штрихов и NLC6 предстанет перед нами в готовом виде. Авторы: Дмитрий Савин, Павел Дорошенко
Добавлено (17.11.2012, 23:36) --------------------------------------------- Новостной книжный сборник 2 Новая книга Алексея Бобла "Аномальный континент"
Там заканчиваются законы Земли! Там жизнь человека не стоит и ломаного гроша! Континент, открытый в параллельном пространстве в результате испытаний нового типа оружия, превращен в тюрьму. Туда ссылают бунтарей и уголовников, лишив людей всяческих современных технологий. На Земле давно используют встроенные в тело модули-импланты, на континент попадают без них. У ссыльных почти нет оружия и техники, они практически беззащитны перед суровой природой нового мира, но стремятся выжить любой ценой. На континенте нет полезных ископаемых, большую часть суши занимает пустыня, где сохарнились останки древней цивилизации. Борис Нойман, ученый, по вине которого и возник тот самый континент, давно пытается выяснить, кем были таинственные предтечи и что с ними произошло в прошлом. Правительство прекращает финансировать его экспедиции, тогда ученый перебирается на континент, где продолжает исследовательскую деятельность и вскоре исчезает. По сведениям Федерального Агентства Безопасности (ФАБ), Нойман помогает генералу Варламову, одному из заговорщиков, сумевшему сбежать с Земли после попытки устроить военный переворот. ФАБ вынуждены отправить агента на континент, чтобы тот нашел и вернул Ноймана обратно.
Книга должна выйти зимой 2013-го
Здравствуй, Алексей.
Привет!
Многим читателям хорошо известен твой бестселлер «Мемория. Корпорация лжи». Гораздо менее известен тот факт, что ты вложил немало сил в развитие таких литературных серий, как Технотьма и S.T.A.L.K.E.R, написав для них много отличных книг. А вот скажи: приходилось ли тебе когда-либо писать фантастические произведения не на компьютере, а на бумаге, обыкновенными чернилами?
О да! Но это было очень давно. В юности я попытался написать сценарий к художественному фильму (это тогда я думал, что пишу сценарий, а по сути, проработал неплохой синопсис). Две тетрадки 18–ти листовых извел, после раздобыл печатную машинку и перепечатал, изменив по ходу действа многие сцены.
Какое литературное произведение ты мог бы назвать источником своего вдохновения? Иными словами, чтение какой книги тебя заряжает, успокаивает, пробуждает в тебе желание немедленно сесть за перо и чернила?
Ух, сколько вопросов уместилось в одном. Книга должна быть интересной, иначе читать ее, без особой на то необходимости, не стану. Образы героев – яркими, описания событий наполнены красками, в общем, я должен полностью погрузиться в выдуманный автором книги мир, поверить в происходящее с первых страниц. Названий конкретных книг я сейчас не скажу, потому что их слишком много. В юности на меня сильно повлияли произведения Стругацких, Сабатини, Штильмарка, Шекли, Брэдбери, и, конечно, вдохновляли фантастические киноленты. Правда, большинство фильмов приходилось смотреть в видеосалонах и в достаточно вольном переводе, но все равно. Я открывал для себя множество неизведанных миров и выдумывал свои.
Твой любимый фантастический жанр, как читателя? Какие предпочтения в играх и фильмах? Кого ты чаще всего отыгрываешь в ролевых играх?
Я всеядный и благодарный читатель. Мне нравится «черное» фентези, НФ, ПА, НФ триллеры, космо–опера… Что такое игры, я забыл давно – увлекался лет пятнадцать назад стратегиями и квейком, — поэтому ответить за ролевиков, увы, не смогу.
Злые языки утверждают, что на тебя работают, так называемые, «литературные негры», числом от 8 до 15 голов. Скажи честно: это правда… что ты их бьешь за некачественные тексты?
Дай мне ссылки на источники, откуда такая информация? Если б я выпускал по десять романов в год, то смог бы рассказать, какой из меня плантатор–рабовладелец… (смеется) На самом деле я не слишком быстро работаю, вот прямо сейчас заканчиваю сольный роман «Аномальный континент», на который ушло больше года. Идея, кстати, принадлежит Андрею Левицкому, мы даже вместе начинали писать, но потом Андрей занялся другим проектом, а я подготовкой и продвижением англоязычной версии «Мемории» на амазоне. В лучшем случае я могу написать четыре сольных книги за год. Появятся негры, стану гораздо продуктивней. (опять смеется).
Расскажи, если не трудно, о судьбе серии «Технотьма». Буквально несколько слов. Чем дело закончилось, увидим ли мы новые книги в этой серии вообще и Алексея Бобла, в частности?
На данный момент в межавторской серии вышли романы Виктора Глумова, Виктора Ночкина, Романа Куликова и сборник рассказов. Мы с соавтором (прим. Андрей Левицкий) пока не планируем продолжений. В ближайшие годы я не вернусь к «Технотьме» точно, потому что много других идей, которые хочется перенести на бумагу.
В какой из своих фантастических книг ты хотел бы жить? Если не в своей — может быть, в чужой? Или, может, тебя устраивает и существующий мир?
Пожалуй, хочу еще пожить в этом мире, прожить интересную, полную радости жизнь, узнать наш мир лучше, открыть для себя новые страны. А то все пишу, пишу, пишу… на путешествия почти не остается времени. А в другие, вымышленные миры, я могу перенестись в любой момент, достаточно взять в руки книгу и прочесть ее.
Как относишься к предполагаемым прогнозам конца Света? Уже закупился водкой, аптечками и патронами? Честно? Никак. Хотя то, что сейчас творится в мире, меня особо не радует. Твои советы для готовящихся к Армагеддону? К каким прогнозам не стоит серьезно относиться, а какие считаешь более правдоподобными?
Реальное отражение дел в мировой экономике – вот, пожалуй, тот самый грядущий армагеддон, который пугает. Но я стараюсь об этом не думать, стараюсь двигаться вперед, верю в удачу. Может, кто-то действует также, может, кто-то начнет. Надо лишь поверить в свои силы.
Было бы странным, брать интервью у Алексея и не спросить про Андрея. Раскрой секрет: можно ли ждать новых совместных проектов от вас с Андреем Левицким или вы разошлись в творческом процессе навсегда?
Да, будет проект. Вот только сейчас отправил Андрею договор, который обсуждаем с издательством. Но, пока договор не подписан, подробностей не раскрою, скажу лишь, будущий роман связан с игрой Сталкер.
Мечтал ли ты в детстве о профессии писателя и соратника Левицкого? Каким маленький Алексей был в школе и детском саду? Что о нем говорили учителя (прежде всего, учитель русского языка и литературы)?
Никогда не думал, что стану писателем. Такое желание появилось впервые лет в двадцать пять, но и тогда лишь промелькнуло в голове и умчалось прочь, вытесненное мыслями о карьере, которая тогда успешно шла в гору. Ну и то, что буду писать с кем-то в соавторстве, вообще не предполагал. В детском саду я ходил в шортиках и белой футболке, много рисовал, мог за час целый альбом извести, за что получал нагоняй от воспитательницы. В школе учился без троек, но и отличником не был – твердый хорошист, как у нас говорили. Ну а что до учителя русского языка, то она почему-то всегда говорила, что из меня ничего толкового не получится. Недавно встречались с нею (20 лет выпуску было), так она до сих пор не знает, что я писатель.
Несомненно ты ждал следующего вопроса и готовился к нему. Какое из своих произведений ты считаешь наиболее достойным (или подходящим для) экранизации?
Хотел бы увидеть экранизации «Мемории. Корпорации лжи» и «Кланов Пустоши».
Далекое будущее. Алексею Боблу 60 лет. Какими бы ты хотел видеть повседневные хлопоты этого человека?
Никаких хлопот. Я за штурвалом яхты, вокруг безбрежный океан, яхта идет навстречу закату.
Представь — в России перестали воровать, даже построили все объекты в Сочи. Абрамовичи и прочие олигархи раскаялись, сели в тюрьмы и вернули все нефтедоллары гражданам страны, из которой все украли. Какие проблемы одолеют это новое идеальное общество?
Ты сам-то понял, что сказал? (смеется) Скучно станет.
Скажи как на духу: бумажное книгоиздательство фантастики в России, как элемент массовой культуры, уже умерло или еще протянет пару лет? С твоей точки зрения, разумеется.
Протянет гораздо дольше и вряд ли вообще умрет. Просто рынок всегда выравнивает себя сам, отрасль, несомненно, подвергается серьезным изменениям, сейчас это быстрые, я бы сказал, стремительные процессы, жаль, что наши издатели не успевают за рынком.
Что меняется для писателя в мире, где читатель стал гораздо ближе, благодаря интернету, а бумагу постепенно заменяет Сеть?
Перемены только радуют. Сократились расстояния, появилась возможность быстрого обмена сообщениями, получить, так называемый feedback или отклик от читателя, наблюдать реакцию аудитории на новинки, которые можно выкладывать в Сеть. Там же я черпаю множество информации (стараюсь, конечно, ее проверять, когда работаю над книгой), что значительно экономит время.
Расскажи о продвижении своих книг в электронном формате — выгодна ли эта схема в сравнении с бумажной? Стал ли ты гуру электронного распространения или пока только подгурок?
В России у официальных платформ нет контента, процветает пиратство. У нас еще долго будет невозможно заработать на цифровых книгах, потому что издательства, цифровые издательства слишком медленно развиваются. А вот на западе — вполне рабочая схема. Есть Амазон, есть конкуренты Амазона, где любой может попытать свои силы и снискать признание читательской аудитории в том или ином жанре. Но для русских писателей есть несколько существенных «но». Первое, ридеры (Kindle, Nook и др.) официально не поставляются в Россию, платформы, где продаются книги, не поддерживают русский язык, следовательно – книги желательно перевести, что я и сделал. Пока на английском вышла только «Мемория», следующей будет «Аномальный континент», новые книги, за которые сяду зимой. Вторым существенным «но» для русского писателя является получение роялти с того же Амазона, их высылают чеком. Весьма неудобная схема. Ну и третье, пожалуй, самое важное, главное «но» — сложность перевода. В чем она заключается: необходимо найти переводчика или агентство, вложить немалые деньги, окупить перевод продажами книги, заработать в дальнейшем.
Много ли поклонников у тебя? Поклонниц (в сравнении с собственными ожиданиями)? И самое главное — ты уже прячешься от них и налоговой?
Много, неожиданно много, что очень приятно. Слушай, мне тут недавно письмо пришло ВКонтатке: читатель, школьник, писал сочинение по моей книге. Представляешь? У меня, как у писателя, в душе такое сообщение вызвало бурю эмоций. Никогда б не подумал, что мои книги настолько могут зацепить. От поклонников и налоговой никогда не прятался. С первыми встречаюсь на выставках и презентациях, с последними виделся пару раз, когда получал вычет.
Ежи Тумановский даже фотографируется в дыхательной маске, как Дарт Вэйдер — какие фобии у тебя в связи с издержками профессии? Может, носишь горсть болтов в кармане, батарейки для лазерного меча или перемещаешься исключительно при помощи ПДА?
Нет у меня фобий. Времени бы побольше, книги выпускал бы чаще.
Пожелай, пожалуйста, что-нибудь для начинающих авторов «Чернильницы» (кроме работы со своими текстами, поскольку этого добра у них и так хоть бульдозером отгребай).
— Читать книги. Много интересных, хороших книг. И – удачи! Спасибо за подробнейшее интервью! Алексей Бобл,?Юрий Круглов,?Ежи Тумановский
Новая серия книг Сезон Катастроф Алексея Калугина
Добавлено (17.11.2012, 23:39) --------------------------------------------- Алексей Калугин цитата:
Как известно уже всем любителям фантастики и приключений, издательство «Эксмо» готовит к запуску новый межавторский цикл «Сезон Катастроф». Готовит уже давно и тщательно. И это одна из причин быть уверенным в том, что серия не утонет в бесконечном потоке старых и новых сериалов и сериальчиков, после феноменального успеха «Сталкера» заполонивших прилавки книжных магазинов и соответствующие разделы торрент-сайтов.
Сам я далеко не поклонник долгоиграющих циклов. Но книжный рынок — это такая штука, бороться с которой не то, чтобы совсем уж бессмысленно, но весьма проблематично. Поэтому, чтобы уж вовсе не стоять с поднятыми руками, я придумал свой сериал. Компромисс — может быть, и не выход из сложившейся ситуации, но, хотя бы попытка его поиск.
«Сезон Катастроф» родился вовсе не из желания еще раз прогуляться по уже вытоптанной до полного бесплодия делянке «Сталкера». «Сезон Катастроф» призван не реанимировать «Сталкера», а окончательно его похоронить. Честное слово, надоело уже слушать, как всё вокруг, начиная с «Пикника на обочине» и заканчивая левой ягодичной мышцей Арнольда Шварценеггера, сравнивается со «Сталкером». Как будто ни до, ни после не было больше ничего стоящего. Пора бы уже понять, что время «Сталкера», увы, прошло. И вряд ли когда вернется. Так пусть же покоится с миром.
«Сезон Катастроф» изначально был задуман, как межавторский цикл. Именно поэтому проект лишен недостатков спонтанный сериалов, которые создаются на основе одной удачной книги или компьютерной игры. Концепция цикла разрабатывает модную ныне тему апокалипсиса. Ну, никуда не уйти сегодня от темы гибели, грозящей всему миру. Поспорить с глобальной катастрофой может разве что только влюбленный вампир. Но, на мой взгляд, это уже вообще что-то запредельное. Однако, «Сезон Катастроф» выгодно отличается от всех прочих тематических циклов тем, что авторы в нем практически не ограничены в выборе самостоятельных, оригинальных сюжетов, собственных героев и мест действия. И это при том, что во всех книгах сохраняется общая интрига. Каждая книга представляет собой самостоятельное, законченное произведение, так что, в принципе, можно читать только тех авторов, которые тебе интересны. Однако, при этом каждая книга является фрагментом большой общей мозаики, собрать которую полностью будет невообразимо интересно. Кроме того, «Сезон Катастроф» вводит в действие несколько очень интересных сущностей, которые прежде никем и никогда не использовались в подобного рода проектах. Тут я воздержусь от дальнейших комментариев, дабы не раскрывать преждевременно все карты.
Вопреки моим надеждам и чаяниям, поначалу проект не был одобрен. По той причине, что стержневая идея показалась издателям слишком сложной для того чтобы ее смогли разрабатывать сразу несколько независимых авторов. Однако, после того, как я сам написал и сдал в издательство первый роман цикла, отношение к проекту изменилось. Видимо, все дело было в том, что я не смог так, как должно, изложить суть проекта на бумаге. Потому что, прочитав роман, издатели сказали: Да, это то, что нужно!
В работе над «Сезоном Катастроф» приняли участие такие замечательные авторы, как Евгений Прошкин, Вячеслав Шалыгин и Роман Глушков. Очень здорово помогло то, что у каждого из нас уже имелся опыт работы в межавторских циклах. Во-первых, нам без проблем удалось согласовать некоторые спорные моменты. А, во-вторых, что самое главное, все сразу же принялись сыпать новыми идеями, в результате чего проект заиграл совершенно новыми красками. Иногда кто-нибудь предлагал вдруг какую-то очень простую вещь, которая удивительным образом делала всю историю намного интереснее, но почему-то не приходила в голову никому другому. В результате такого совместного творчества сложилась очень яркая, объемная и живая картина мира «Сезона Катастроф». Мира, совершено не похожего ни на что, с чем когда-либо приходилось сталкиваться любителям фантастики и приключений. Но при этом очень близкого и доступного каждому. Для того, чтобы войти в этот мир, не придется прилагать титанические усилия. Достаточно будет сделать лишь шаг. И взять с полки книгу.
Сезон Катастроф / Квест 13 Пролог к первой книге: Все ждали, что что-то случится в 2012-м. Смеялись, подшучивали, рассказывали анекдоты в тему. Самыми популярными новогодними подарками в канун 2012-го стали сувениры с изображением символов смерти. Пройдясь по торго<
Твори свою историю. Соломон сказал: Всё пройдёт, и это тоже. *Beta-тестер* <<V.I.P.-Group>>
Вера... Вера держит человека - она его опора, его скелет. Вера поможет выстоять в самых сложных ситуациях, даже если это вера в божественное происхождение огурцов. Идёт, значится, молодой сталкер по Зоне...
вым рядам, можно было решит, что грядет не Новый Год, а Dia de los Muertos. Фигурки Катрины и калавера в заснеженной Москве или дождливом Токио раскупались быстрее, чем если бы это был новый, прежде никогда не издававшийся альбом The Beatles. Словом, все старательно делали вид, что никто в это не верит. Но, все же ждали. Хотя бы подсознательно. У каждого в мозгу словно сидел червячок, который скребся себе тихонечко, почти неслышно. А что, если правда? Что, если, действительно, рванет? Тем более, что поводов так думать имелось предостаточно. Ледники таяли, уровень мирового океана поднимался, ураганы, цунами, бури следовали одна за другой. То снег выпадал там, где прежде его никогда не видели, то вдруг засуха сжигала самые плодородные земли. Падали самолеты, тонули корабли, взрывались электростанции. Да и люди тоже будто с ума посходили. Терроризм, восстания, государственные перевороты. Локальные конфликты, плавно перетекающие в перманентные войны. Которые продолжались даже после того, как никто уже не помнил, из-за чего все началось. Немотивированное насилие на бытовом уровне стало почти привычным, и воспринималось, как не самая приятная, но, увы, уже неотъемлемая часть повседневной жизни. Лопались банки, сгорали биржи. Финансовые кризисы подхлестывали политические. А что вы хотите - на дворе 21-й век! Но рвануло не тогда, когда предсказывали, и не там, где ждали. Мир перевернулся в 2015-м году. Наступил Сезон Катастроф.
Новый роман готовится к выпуску в издательстве «Эксмо». Ориентировочный срок выхода книги — конец 2012 года.
Сезон Катастроф / Паутина Мёбиуса.
Это второй роман из цикла «Сезон Катастроф» который готовится к выпуску в издательстве «Эксмо».
Аннотации пока нет. Выпуск книги: конец 2012 года.
Автор серии книг S.T.A.L.K.E.R Обратный отсчет, Черный Ангел, Тринадцатый сектор готовит к выпуску продолжение приключений Андрея Лунева, новая книга будет называться Агрессор и выйдет в рамках проекта Сезон Катастроф сразу после книги А. Калугина "Квест-13". Текст книги получился неоднозначным, в прологе и первой части очень сильно перекликается с книгами "сталкерской трилогии", а затем вырывается на совершенно новый "оперативный простор".
А также планируется выход новых книг серии Z.A.K.A.T. цикла Навигаторы. Книги будут называться «Нереальность» и «Миротворцы». Даты выхода книг пока неизвестны.
Проект СВиД
Олег Шубин занимается озвучкой разных книг, рассказов, фан-фиков, кинорецензий и других произведений на разные темы. В проекте СВиД публикуются аудио книги, среди которых можно найти много интересных произведений. Вот несколько таких, на мой взгляд достойных внимания:
Смертельные игры (Виктор Глумов и Андрей Левицкий) S.E.C.T.O.R.
Встречайте новый рассказ по мотивам Сектора! На этот раз события разворачиваются вокруг группы молодых людей пожелавших совершить экстремальный поход на охраняемую территорию. По столице прокатывается мода на посещение запретных районов и уж эти ребятки своего не упустят. Подписываясь на динамическую экскурсию и романтическую прогулку, они ещё не знали какой будет цена их капризного желания. Ещё не один смельчак рискнувший испытать на себе происки злодейки судьбы, не остался без внимания местной голодной живности и загадочных и не предсказуемых искажений. Неужто герои рассчитывают на что-то другое? Авторы этого рассказа проведут вас по самым опасным и необычным закоулкам Сектора и на фоне истории о любви и попытаются доказать, что где где, а за Барьером человеческая дружба и плечо ближнего товарища важны как никогда.
Приключения Квадрата - Опасные люди (Виктор Ночкин) S.E.K.T.O.R
В современно быстро меняющемся мире глобальные беды подстерегают на каждом шагу. А Сектор расплывается болезненной опухолью почти рядом со Златоглавой. Дмитрий Квадричев по прозвищу Квадрат участвует в подпольных боях, этим и живёт. Судьба преподносит ему сюрприз в виде билета в Сектор, билет этот конечно же не легальный. Книга для любителей остросюжетной фантастики с остросюжетными перестрелками и драками.
"Клык" - Исход (Е. Тумановский, А. Дядищев) S.T.A.L.K.E.R. (с муз. сопровождением)
Зона – своенравная особа. Пожелает заполучить матерого сталкера, который ей оскомину набил – и удача у заядлого охотника за артефактами пойдет на убыль. А, глядишь, непростительная рассеянность будет застить глаза непроглядной пеленой и попадёт опытный ходок по мелочи...... Мы проникаем в зону сумрака возможностей. Мрачные мысли сгущаются до плоти, и апофеоз темной стороны человеческих мыслей обретает отдельное существование. Вот оно – средоточие
Рассказ состоит и зчетырёх частей: "Клык, Прыщ и Капитан", "Клык и Караул", "Клык и его последняя битва", "Клык Исход". Подробную информацию можно найти на портале СВиД.
Книга Александра Зорича и Клима Жукова «Пилот на войне»
Вышла новая книга Александра Зорича и Клима Жукова «Пилот на войне» из серии Вселенной «Завтра война». В книге рассказывается о войне между Конкордией и Объединенными Нациями, возглавляемыми Российской Директорией, которая стала одним из крупнейших астрополитических потрясений третьего тысячелетия. В космосе сошлись бронированные армады. Сотни боевых звездолетов – линкоры, авианосцы, фрегаты, мониторы – обрушили друг на друга потоки стали и огня. Конкордианские десанты, воспользовавшись фактором оперативной внезапности, захватили ключевые планеты пограничья – Грозный, Клару, Лючию, Махаон. В эти страшные дни, когда судьба Отечества повисла на волоске, грудью на защиту России встали пилоты боевых флуггеров. Отражая массированные налеты врага, атакуя неприятельские звездолеты сквозь убийственный огонь зениток, они похоронили надежды конкордианцев на скорую победу. А затем пришел черед генерального сражения – Битвы за Восемьсот Первый парсек…Герой эпопеи «Пилот мечты», лейтенант Андрей Румянцев – в действующем флоте. Что ждет его пилотов 19-го отдельного авиакрыла в судьбоносных сражениях 2622 года?
Романа Злотников – «Землянин»
Новая книга признанного мастера космического боевика Романа Злотникова – «Землянин»– выходит на этой неделе. Что откроет вам этот роман? Говорят, у попаданца - не жизнь, а рай. Да и как может быть иначе? И красив-то он, и умен не по годам, все знает и умеет, а в прошлом – если не спецназ, то по крайней мере клуб реконструкторов, рукопашников или ворошиловских стрелков. Так что неудивительно, что в любом мире ему гарантирован почет, командование армиями, королевская корона и девица-раскрасавица. А что, если не так? Если ты – обычный молодой человек с соответствующими навыками? Украденный неизвестно кем и оказавшийся в чужом и недружелюбном мире, буквально в чем мать родила? Без друзей, без оружия, без пищи, без денег. Ради выживания ты готов на многое из того, о чем раньше не мог и помыслить. А до главной задачи – понять, что же произошло и где находится твоя родная планета, – так же далеко, как от зловонного нутра Трущоб до сверкающих ледяным холодом глубин Дальнего Космоса…
Проект: (POSTAP) The life of the Apocalypse
Жёсткий постапокалипсис, которого не было ещё в XXI веке... веке развитых технологий, которые в будущем приведут мир в состояние безумия. Иван - житель мира апокалипсиса, Милана - его возлюбленная и всё было бы хорошо не вмешавшись в их спокойную жизнь Орден Арийцев. Их главарь Тим Китов, не имея в душе ничего святого жестоко надругается над Миланой хоть он и говорит что это всё было бы на пользу чистой расы, Ивана уже не остановить. Яркий, безудержный огонь вырывается наружу остаётся только одно, месть. Но тут будто против Ивана восстаёт весь мир, не давая совершить расплату, а месть будет очень жестокой.
Сборник "Ржавое Будущее"
Авторы:
1. Виктор Ночкин 2. Роман Куликов 3. Илья Пинигин 4. Александр Шкурдзе 5. Марк Северов 6. Владислав Выставной 7. Александр Филонов 8. Сергей Кузнецов 9. Андрей Гребенщиков 10. Александр Шакилов 11. Иван Мартьянов 12. Дмитрий Быченков 13. Алексей Горонинов 14. Артем Тупицин 15. Сергей Кузнецов 16. Дмитрий Коптенко
Добавлено (18.11.2012, 23:34) --------------------------------------------- Это предварительная версия будущего сборника под названием «Ржавое Будущее», который составлен из рассказов авторов разной категории по теме «Постапокалипсис и Фантастика». Участники открыли нам новые возможности умирающего мира, необыкновенные места и верную дружбу. Читателю предстоит пройти чрезвычайно долгий и опасный путь. Вы готовы? Тогда, двери открываются… Приблизительная дата выхода: январь 2013 г.
Серия Z.O.N.A
Махов В. Смертник:
Все сталкеры – смертники. А те, кто выходят в Зону впервые, без опыта и подготовки, – смертники вдвойне. Грек ведет группу в Зону. Среди прочих в его группе новичок по кличке Очкарик. Вскоре Грек замечает – что-то не то с этим Очкариком, явно, за всем этим кроется какая-то тайна. Только будет ли возможность разгадать тайну, ведь на пути одно за другим встают самые страшные порождения этого мира, уродующего все, к чему он прикасается…
Стрелко А.
Западня:
Разные люди видят одни и те же сны: «поле артефактов» – невиданное и несметное сокровище Зоны. Эти сны сводят людей с ума. Многие уже пытались добраться до этого сокровища, но никто так и не вернулся. И вот еще один отряд отправляется в путь. Их шестеро. И каждому до зарезу нужно добраться до темных консервов, накрывших железобетонный завод. Там, согласно указующим снам, и находится "поле артефактов". Но это западня. Зона сотворила нечто подобное машине времени, при каждом выбросе все, что произошло в "мешке", начинает раскручиваться в обратную сторону, будто отматывается назад кино. Каждый из шестерых согласен пойти в западню по доброй воле. Неизвестность страшит, но не останавливает. И у каждого в отряде своя тайна и своя особенная цель…
Атомный город
Сурин М. Ледяные звезды
Третья мировая превратилась в 2038 году в Первую ядерную. Приливная волна, радиация, землетрясения, смещение земной оси… Как следствие – изменение климата. С севера надвинулся ледник. Закончились пищевые ресурсы, начался повальный голод. Изменилось все. Животный мир оскудел. Но вскоре природа создала новые виды, способные существовать в условиях ядерной зимы. Люди ушли под землю. Разрозненные кучки образовали колонии в разных частях света. А затем возникли мутанты, люди со сверхспособностями. Вначале, когда их было немного, все это воспринималось как редкое отклонение в развитии человечества. Пока это отклонение не стало фактически отдельным видом, вытесняя человека разумного. Однако многие считают, что Сверхлюди – единственный способ возродить жизнь на планете…
Книги готовятся к выходу
Денис Бурмистров "Аномалия"
Необъяснимая катастрофа превращает маленький провинциальный город в аномальную зону - объект "Медуза", полный опасностей и загадок. Правительство закрывает город от внешнего мира, но сквозь кордоны и блокпосты то и дело проникают инсайдеры - люди, по разным причинам вынужденные зарабатывать на контрабанде ценных артефактов. Но что на самом деле произошло с городом? Что за странные существа населяют теперь его улицы? Что скрывают смертельно опасные Янтарные Поля? То, с чем не могут справиться ученые, придется решать бывшему жителю запретного города, а теперь инсайдеру Виктору Куликову.
Дата поступления в продажу: 24.10.2012
Роман Глушков "Охота Кальтера"
Книжный майор-ренегат Константин "Кальтер" Куприянов принял решение вернуться. Нет, не в серии "С.Т.О.Ч.К.А.М.И.", а в совершенно другой книге, в другую историю и на другую войну, но это будет тот самый старина Кальтер, который когда-то простился с вами на стадионе "Авангард" в Припяти. (Вообще, изначально креативная идея исходила не от меня, а от Вячеслава Шалыгина, но он был настолько убедителен, что возразить ему мне было нечем.
Книга под названием "Охота Кальтера", где этот неугомонный пенсионер вылез из кресла-качалки и мягких домашних шлепанцев и вернулся к настоящей работе, таки да - написана. И уже на днях отправится в издательство. Могут порадоваться те, кто считал вторую половину "Холодной крови" неудачным сюжетным поворотом. В этой книге нет попавших в беду, маленьких девочек. Да и вообще сентиментальных сцен ровно столько, сколько их в фильмах "Хищник" или... "Хищники" :-) "Охота Кальтера" - чистый, рафинированный боевик, каким, собственно говоря, и положено быть книге, где действует уже не один, а целых шесть ГРУ-шных дезертиров, не считая прочих героев разной степени странности. Думаю, нелишне напомнить, что данная книга не имеет никакого отношения к канувшей в лету, книжной серии "С.Т.А.Л.К.Е.Р.". Действие в "Охоте Кальтера" происходит в 2016 году, в одной из богатых песком и нефтью, ближневосточных стран. Точной даты выхода книги не известно, но как сказал сам автор на одном из сайтом, возмож что она выйдет и в этом году.
Кое-какой рабочий материал со съемок любительского фильма "Холодная кровь" снятый энтузиастами-сталкерами Сергеем Чернявским и Ко. Съемки были завершены в Германии еще осенью.
Состав съемочной команды: Сценарий. Режиссер, Оператор, Монтаж: Чернявский Сергей Кальтер: Чернявский Василий Верданди: Ильген Диана Мракобес: Чернявский Александр Бульба: Косяченко Дмитрий Чупренко: Ильген Андрей Сидорович Клеберт Федр Также снимались: Микко Емпракхон, Георг Тоссоуниан, Ян Хиллер, Шлерет Андреас, Клинг Алекс, Клинк Сергей, Хук Валерий, Егер Антон, Прегитцер Юлиан, Вишинский Александр, Григорий Гурковский"
Вселенная Метро 2033
Новый роман серии - "Свидетель", авторы Ирина Баранова и Константин Бенев!
Константин Бенев и Ирина Баранова:
«Вот и вы стали свидетелями появления обложки нашей первой с Ириной книги. Не знаем, что нам далось труднее - написание романа или ожидание его обложки. И вот, всё позади. И долгие месяцы работы над книгой, и бесконечные часы ожидания работы художника Ильи Яцкевича.
Больше пока подробностей нет, ждём!
Сурен Цормудян
Герои Млечного Пути: СКОРО!
Первое, что он увидел, придя в сознание, это пол из полусгнивших досок с зияющими между ними черными щелями. И свои кроссовки. Теперь он понял, что он, сгорбившись, сидит на стуле и поэтому видит пол и свои ноги. Ему не давали упасть со стула руки, связанные за спинкой. Сильно болела голова. Тошнило. Что произошло?...
Сурен Цормудян:
В 2007 году, в рамках одного конкурса, был мною написан рассказ "Дичь" по мотивам компьютерной игры и книжной серии "Сталкер". Рассказ был не востребован до недавнего времени, пока А. Кравец не превратил текст в сценарий для многоголосой аудиопостановки. Теперь сие творение можно послушать в студии «Kravec». Итак, впервые - "ДИЧЬ" в многоголосой озвучке!
На этом пока всё, следите за новостями!
Добавлено (19.11.2012, 01:11) --------------------------------------------- Вот ребят, теперь моё видео зацените. За критику заранее спасибо! [video=Разговор с Доктором]http://youtu.be/FSgeDzM3tAw[/video]
Добавлено (19.11.2012, 01:23) --------------------------------------------- Вот ребят, теперь моё видео зацените. За критику заранее спасибо!